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完成了教程之后,内藤对于游戏中三消的部分已经有了了解。

那么rpg的部分呢。

游戏开场的故事背景采用了几张漫画式的静态画面进行介绍。

魔物为害人间并绑架了公主。主角在国王的委托下为了救出公主消灭魔物展开冒险。

老套到不能再老套。

正式进入本篇。

出城冒险之前主角先要在三个候选当中选择一张卡片。

这便是“卡组构建”。

游戏中棋盘上的每种元素棋子都有其代表的意义。

大部分元素对应的是普通攻击或者防御。

但是特殊元素就会对应相应的技能或道具。

每赢得一次战斗,玩家就面临着一次选择。

卡片有些是技能,有些是一次性的道具,还有一些是有耐久度会损坏的装备。

而游戏的剧情路线也是呈现树状分支。需要玩家进行选择。

无论是卡片也好剧情路线也好。

选项都是随机生成。

玩家每次游玩得到的体验都是不同的。

“火球术、回复药、长剑?”

摆在内藤面前的三个选项哪个都不挨着。

此时三种选项就意味着三种不同的游戏思路。

几经思索之后,内藤觉得作为正统派勇者,应该先有一把趁手的兵器。

“那就长剑好了。”

长剑会增加普通攻击的攻击力。

“史莱姆出现了!”

游戏中出现了如此的提示。

史莱姆这东西倒是没有版权。

是西幻题材rpg里最常见的初级敌人。

选择长剑,增加了普通攻击之后,面对这样的敌人难度大幅降低。

内藤在操控屏幕右半边的棋盘,消除了几次普通攻击的元素。

主角和敌人在每个回合交替攻击。

战斗很快就分出了胜负。

不过,胜利过后没有任何回报。

只是继续选择卡片和前进路线。

这款游戏中无论是物品的积累还是能力的提升依靠的都是抽卡。

普通rpg的打怪练习这套玩法是没有用的。

“这次我选盾牌。”

内藤依旧在“构建卡组”。他要凑出自己理想中勇者的全套装备。

“年长的树精灵出现了。”

游戏中不同类型的武器对待不同的敌人效果也不同。

年长的树精灵被设定为皮糙肉厚。

像是长矛或者剑这种武器很难对他造成伤害。

如果有一把战斧,就会完美的克制这种重甲型的敌人。

又或者采用火球术,利用元素相克的特性,也能对树精灵这种敌人造成致命伤。

内藤之前的选择没有考虑这些要素。

接下来他只能和对手不停的平砍对攻。

这种对攻持续到整个棋盘上可消除的元素都已经消除。

于是整个棋盘被清空换新。

根据规则,这种时候敌人会进行一次高伤害的特殊攻击。

“还好刚才选了盾牌。”

树精灵的攻击力本身就不算太高。

盾牌的减伤效果帮助内藤抵挡了这次伤害。

而此时,屏幕右边新落下的元素棋子重新排列组合。

内藤的大脑现在飞速运转。

他最多还能撑三个回合。

所以现在每次攻击都要尽量给对手最大的伤害。

“就是这里。”

一个球形棋子与一个五角星交换了位置。

一口气消掉了四颗五角星。

从上掉落的菱形又和五角星下排的菱形连接在一起被消除。

接下来,棋盘上发生了连锁反应。

小半个棋盘的棋子被消除。

这一反应反应在屏幕左边,主角一鼓作气发动了一波连击。

树精灵被击败。

缓缓淡出了画面。

“yes!”

内藤不由得握拳叫出声来。

这才突然想起自己正坐在飞机上。

“先生,请问有什么事可以帮您?”

空姐注意到了他因为激动举起的右臂。走近了过来。

“啊,没什么。”

内藤欠身点了点头算是鞠躬。

“那么飞机即将开始下降,稍后请将游戏机等电子产品关闭。谢谢合作。”

“好的。”

东京到札幌的航班真正平飞时间不到一个小时。

多少也算是一个加长版本的碎片时间了。

内藤从上衣口袋里掏出纸笔,准备记录游戏的存档。

按照他的印象,这款游戏应该用的还是接关密码才对。

不过在存档按钮被按下后,屏幕上显示的并不是密码。而是“存档中,请稍候。”的字样。

“难道这还是一款带电池的卡带不成?”

因为成本方面的考量,这个年代的游戏卡带如果要实现存档功能,往往不会使用闪存。

而是用一块持续保持通电的sram芯片来进行数据保存。

因为品控问题,学习版的卡带经常会掉电丢失数据。

而正版的gameboy卡带,由任天堂统一制造。数据安全性还是比较可靠的。

再加上任天堂大量采购下压低的价格。

也算是垄断卡带生产所带来的正面影响之一。

至于说《智迷rpg》采用卡带存储而不是接关密码,也是不得已而为之。

齐东海也知道接关密码的方案成本更低。

但是作为一款rougelike游戏,游戏中需要存储的内容实在太多。

如果主角的整套卡组构建以及游戏中网状路线选择的记录如果都用密码来表示,玩家会十分不便。

是的。《智迷rpg》是一款拥有rougelike元素的九十年代游戏。

齐东海在原本时空中作为独立开发者,曾经尝试过这一设计理念。

只不过在未来,同类游戏数量繁多,齐东海的作品实在无法在诸多竞争对手之中杀出重围被市场认可。

而现在就不同了。

九十年代的日本游戏市场上。游戏往往缺乏随机性。

剧情也总是线性叙事。

游戏制作人在进行玩法设计的同时往往限制了玩家的选择范围。

日本式的游戏总是倾向要有一个“最优解”。

而这一点与齐东海对游戏的理解是背道而驰的。

齐东海信奉“游戏就是一系列有趣的选择”。

而在九十年代这个硬件机能不足的年代,这种选项不能全靠游戏制作人精雕细琢,多少要依赖一定的随机性。

非线性的选择加上随机,恰好又是rougelike的两大特性。

齐东海相信给予玩家更多的自由度对日本玩家会是非常有新鲜感的玩法。

《智迷rpg》正是齐东海对自己这种游戏设计理念一次小小的试验。

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