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学历人群的消费娱乐需求通过针对部分大学生的调查显

示S他们更需要一所适合高学历人群交友聚会的环境优雅S

消费适中且功能性齐全的综合类中高档桌游会所

在对云南师范大学以及昆明理工大学的部分在校

生的调查可以发现S仅有 9%的同学对桌游从未听过S这说

明桌游的消费者基础还是比较稳定的但非常熟悉的同学也

只有 6%S而在两者之间的同学占了 85%因此可以得出桌

游在同学教的传播是十分宽广的S但是很多同学很多同学对

桌游的概念还不是很了解S其对桌游的好奇心和尝试心理是

值得挖掘的。

桌游吧作为一个休闲娱乐场所S其环境 S价格S服务S

游戏的种类四个要素对其成功与否有很大影响根据调查显

示S对四个要素进行排序得出的最不重视度比例由高到低分

别为服务S游戏的种类S价格S环境这跟前面的分析基本

吻合S顾客对游戏的票号基本集中在集中大型游戏上S对与

游戏的多少其影响并不是很大R至于服务S由于桌游会所采

取的服务基本为自助模式S服务并不能成为游戏中的主

要影响因素R而价格和环境对于顾客来说有很大的影响S环

境的优美与否和价格是否适中成为顾客的首选因素可见S

桌游会所在装潢力度上的加大以及服务制度的物美价廉才

是重中之重

桌面游戏一共有几百种S但是从调查数据中我们可

以发现S已知顾客群体所玩游戏相对比较集中S三国杀S狼

人游戏SUNo 分别占了 32%S13%,15%,综合达到了 61%S

另外斗地主划船大富翁综合起来也达到了 22%S其他很

多种游戏占了剩下的 17%

我们可以看出比例较大的游戏往往是团队性质的

游戏S在数据相对集中的三国杀狼人UNo 三个游戏进

行分析S总体看来S这些游戏的游戏人数一般在 5—10 人之

间S甚至很大程度上会大于 10 人;再看一下游戏时间S一般

游戏时间都在 3 个小时至上S也有很大程度会超过 5 个小时

可见S目前桌游吧的很多游戏设备是浪费资金的S很多游戏

顾客不喜欢玩S而且也不是很在乎w另外·S现有桌游吧人

员流动性差因此如果新开一家桌游吧S就没有必要把过多

成本风在顾客不关心的游戏上面S另外面积稍微大一些S确

保客流量

4.4 Swot 分析

Swot 即优势·

Strength?弱势

·weakness?机会·opportunities?威胁

·

threats?的首字母的缩写

? 优势·

Strength?

1门槛低S不需要特殊技能或者请专门的人员来运

作就可以执行w

2与其他一些项目相比·如 KtV电影院等等?S

初期投资相对较少w

? 劣势·weakness?

1门槛低S导致竞争对手较多w

2时间约束性较大S工作日上班时间很可能门可罗雀S

但到周末有可能爆满没有地方等w

3盈利方式较单一S可控性较差·可能有些人来了

不消费?w

? 机会·opportunities?

1桌游吧相对还是新兴项目S需要人们逐渐去接受

和普及w

2都市白领越来越追求无电脑的生活方式·至少阶

段性的?w

? 威胁·

threats?

KtV剧本杀等其他可替代项目的兴起w

挑战

坚守好前期的宣传S如何黏住玩家并不断扩展新的玩家S

不断做大S取得最终成功

第五章发展战略

5.1 总体战略

坚持诚信为本S顾客利益至上的经营宗旨我们会时刻

关注顾客需求S以店面服务为抓手S留意客户反馈信息S为

客户提供各种咨询服务并以市场为导向S加快产品更新速

度S从而保证我们的桌上玩具的优质与时尚S满足人们追求

健康好玩潮流的欲望

凭品质和服务S赚客户认可度S这就是我们的经营之

道相信依靠公司同仁的努力S我们的服务会赢得良好的信

誉S在获得丰厚利润的同时S也为顾客提高自己的思维及逻

辑推理能力增进家庭成员间的感情和远离网络游戏提供了

一个极其重要的渠道实现公司与客户的双赢

5.2 具体战略

5.2.1 第一阶段

1桌游吧进入市场S在本校全面实行公关和广告策略w

2采取预付费的会员制管理经营策略S或选择推出 8

折卡会员w

3做到天天有活动S以大量新颖的活动吸引并逐步形成

稳定的顾客群

期一

期二

星期

期四

星期

五六日

每周

拉帮

结派

日S五

人行S

一人

免单

快乐女

人日S

所有女

性 5 折

优惠

·限会

员?

三国杀专

场S只要

是玩三国

杀的朋友

就可以抽

取周边产

学生放

价日S十

元不限

happy

·限会

员?

杀人S狼人

入侵S三国

杀群雄争

霸S积分最

高者可获正

版三国杀精

美礼品或月

卡等

每月

每月举办三国杀S杀人和狼人等游戏比赛S采用积

分计算S设立常规赛S胜者可获得月卡S周卡S三

国杀 q 仔S武将杯等更多丰富礼品U

·本吧会员生日都可以获的珍贵礼品?

4 在学生心目中初步形成知晓度w 逐步建立S 树立

本吧的形象

5收回成本S开始获得利润

5.2.2 第二阶段

1 首家直营店面盛装起航 2-3 年后在本地区及附近县市

直营店面达到 5 家以上

2 宣布开放加盟S发布消息S引起投资者广泛关注

5.2.3 第三阶段

自主研发益智桌上游戏品牌特色产品并开发相应网上

游戏S为新产品申请专利S利用我们主导中国益智桌游市场

的优势S让有意经营益智桌游店铺和出售益智桌游产品的商

家S都来买我们的版权S长期获取利润并以自己旗下的直

营店加盟店为依托S发行销售所研发的桌游S增加桌游吧

人气S同时反之促进桌游销量S形成一个及桌游研发桌游

销售桌游吧服务为一体的产业链

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